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Farina's article

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Liebe MitGeeks,


im heutigen Geek-Kultur Beitrag beschäftigt sich unser g33kdating Gründer Matthias mit..., nun nennen wir es "Retro-VR", also einem Blick aus der Zukunft auf die heutige VR-Zeit. Das wird spannend!



Mit der Playstation Virtual Reality Brille, kurz PSVR, hat Sony gezeigt, wie Massenmarkt für Virtual Reality funktioniert. Über 5.000.000 Stück (Stand Jan. 2020) wurden bereits verkauft und die VR-Bibliotheken füllen sich jeden Monat mit neuen Spielen und Erlebnissen und können mittlerweile auf einen umfrangreiche Backlog an Spielen zurückgreifen (Super für Sales *zwinker).


Sony hat erkannt: Mit Content lässt sich Hardware verkaufen. Darum sehen wir PSVR auch als PSVR - Die VHS Kassette des VR-Krieges.

Virtual Reality wird unseren Medienkonsum, egal ob Spiel, Film oder "Experience" nachhaltig verändern und irgendwann in fernen Zukunft sehen wir auf die heutige Zeit zurück und denken: Jaja, so hat es angefangen!



















Wenn man vergisst, dass es nicht die Realität ist :)



Wer also mal mit Stolz behaupten möchte: Ich war dabei! Ganz am Anfang! ...während er seinen Rollator zum Frühstückstisch des Altenpflegeheims schiebt, der muss jetzt schnell handeln.


Zukünftige Medien-Archäologen werden unsere heutige Zeit genau so akribisch erforschen und analysieren, wie es jetzt mit dem Medium "Film" oder, noch weiter zurück, "Buch" passiert. Wir können uns glücklich schätzen, einen so historischen Moment miterleben, mit-VR-en zu können!


















Die bräuchten das auf dem Stock-Foto gar nicht so zu faken, es ist wirklich der Hammer! :)



Warum? Ziehen wir doch schnell ein paar Vergleiche zum Medium Film:

Vergleich:  Technologie

Film: Die ersten Filme waren technologische Revolutionen, basierend auf dem Medium Fotographie und der Kunst des Theaters. Es hat sich also darauf entwickelt und war ein komplett neues Erlebnis, das es so bis damals noch nicht gab. Bewegte Bilder, die sich vor uns abspielen, uns eine Geschichte erzählen. Ganz ohne Darsteller "vor Ort".

VR: Virtual Reality vereint die Technologien Film, Computerspiele und Computer generierte Welten und entwickelt etwas komplett neues. Etwas, in dem "wir" mitten drinnen sind und interagieren. Wir können uns nicht nur umdrehen und umsehen, sondern sogar mit der Welt interagieren.

Vergleich: Erfahrungen

Film: Die ersten Filmvorführungen waren richtige Gassenhauer. Jeder war begeistert von dieser neuen Erfahrung und natürlich hatten auch die üblichen Unkenrufe über deren Gefährlichkeit schon begonnen. Die Erfahrungen waren so krass, das laut Berichten manche aus dem Kino gestürmt sind, weil sie es für zu Real hielten, wenn z.B. ein Zug direkt auf sie zukam. Manche halten das für eine Legende bzw. PR-Gag, nichtsdestotrotz zeigt es die Wirkung, die dieses neue Medium damals auf die Menschen hatte.

VR: Youtube & Co sind voll mit Videos, die Menschen bei ihren ersten VR-Erfahrungen zeigen. Meistens fallen diese dann "lustig" um, weil sie sich wo abstützen wollten, das es eben nur in der virtuellen Realität gab. Jeder der sich schon mal einen Horror-Spiel in VR vergnügt hat (ich schau auf dich, Resident Evil) der hat diesen "echten" Nervenkitzel oder Jump-Scare schon erlebt. Das fährt einfach in Haut & Glieder, egal wie oft man sich einredet, dass es ja nur "ein Spiel" sei. Es wirkt einfach zu echt und unser Körper kann (noch?) nicht so gut unterscheiden.

Ich kann die Leute, die damals aus dem Kino gestürmt sind, jetzt gut verstehen.














Vergleich: Experimentierfreudigkeit


Film: Da wurden Kameras auf fahrende Autos montiert oder die mit Blickwinkeln experimentiert, das einem heute noch mit sensiblen Magen schlecht werden kann. Die Technologie entwickelte sich rasch weiter und so waren es natürlich Kunst & Kultur, gefolgt von der Wirtschaft, die hier am meisten experimentiert haben. Die Filme wurden immer länger und der Erzähl-Fluss entwickelte sich und passte sich dem neuen Medium an. Epische Filme mit 1000enden Darstellern, Ton- und Farbfilm, TV-Entwicklung und damit Film in jedem Haushalt, Nachrichten, Shows, Serien, 3-D-Filme und und und...

Künstler waren bereit, sich auf dieses neue Medium einzulassen und heute können wir darüber in den Geschichtsbüchern lesen.

VR: Wir stehen am Anfang und man hat das Gefühl, jeder Anbieter kocht noch so sein eigenes virtuelles Süppchen. Playstation setzt auf Spiele, HTC Vive auf Bewegungsfreiheit und Oculus auf Technik und immer neue Hardware-Generationen. Dazu kommt noch die Fülle an Interaktionen, die wir in der VR Welt haben. Jeder denkt zwar erst an die VR-Brille, doch wie ich mich selbst in der Welt bewege und mit dieser interagieren, ist genau so wichtig. Mit einen Controller? Mit 2 Joysticks, die meine Hände simulieren? Alleine die Frage, wie ich mich in der virtuellen Welt bewege, wird leidenschaftlich diskutiert und probiert:

- Per Room-Scaling, ich bin also in einem abgegrenzten Raum in dem ich mich frei bewegen kann?
- Mit einem Spiele-Controller?
- Steuere ich meine Bewegung über die Kopfbewegung?
- Sitze ich "wie auf Schienen" z.B.: in einem Flugzeug oder Auto?
- Benutze ich Buttons auf den 2 Controllern, die meine Hände simulieren?
- Etwas, an das wir noch gar nicht gedacht haben?

Dazu noch die Fülle an Hardware-Anbietern, die Laufbänder entwickeln oder "Schusswesten", damit wir auch alles spüren können. Es gibt sogar Addons für den guten alten Ventilator, damit der sich mit der virtuellen Welt verbindet und uns so bei der Immersion hilft.

Keiner kann bis jetzt sagen, was sich davon durchsetzen wird oder was davon nur eine Randnotiz in den Geschichtsbüchern sein wird. Welche Technologien, Erfahrungen und Entwicklungen noch auf uns zukommen.

Doch das genau ist das spannende daran. Wir erleben es mit, wir sind live dabei wenn sich eine neue Form des Erzählens, des Miterlebens, der Kultur entwickelt.





























Nun, ich bin kein Filmhistoriker, ich werde aber später im Altersheim richtig dick angeben, das ich selbst dabei war, als Virtual Reality anfing, unser Leben zu verändern.


Dieser Beitrag erschien zuerst auf unserem Schwesterblog GeekKultur.com


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